{"id":127,"date":"2026-04-03T05:32:33","date_gmt":"2026-04-03T05:32:33","guid":{"rendered":"https:\/\/www.go-notes.com\/fr\/uml-class-diagrams-complete-guide\/"},"modified":"2026-04-03T05:32:33","modified_gmt":"2026-04-03T05:32:33","slug":"uml-class-diagrams-complete-guide","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.go-notes.com\/fr\/uml-class-diagrams-complete-guide\/","title":{"rendered":"Parcours complet : du d\u00e9but \u00e0 des diagrammes de classes UML"},"content":{"rendered":"<p>Comprendre l&#8217;architecture logicielle est fondamental pour construire des syst\u00e8mes robustes et maintenables. L&#8217;un des outils les plus puissants disponibles pour visualiser cette structure est le <strong>Diagramme de classes UML<\/strong>. Ces diagrammes fournissent une vue statique d&#8217;un syst\u00e8me, en d\u00e9taillant ses classes, attributs, m\u00e9thodes et les relations entre elles. Que vous conceviez une nouvelle application depuis le d\u00e9but ou que vous analysiez du code h\u00e9rit\u00e9, ma\u00eetriser cette notation garantit clart\u00e9 et pr\u00e9cision.<\/p>\n<p>Ce guide explore tous les aspects de la cr\u00e9ation de diagrammes de classes efficaces. Nous passerons des d\u00e9finitions de base aux relations complexes, en vous assurant une solide base en principes de conception orient\u00e9e objet. Commen\u00e7ons le voyage vers la structure du logiciel.<\/p>\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img alt=\"Whimsical educational infographic illustrating UML class diagram fundamentals including class anatomy with three compartments, visibility modifiers (public, private, protected, package), relationship types (association, aggregation, composition, generalization, dependency), multiplicity notations, interfaces, abstract classes, and object-oriented design principles in a playful hand-drawn style\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.go-notes.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/uml-class-diagrams-whimsical-infographic-guide-1.jpg\"\/><\/figure>\n<\/div>\n<h2>1. Qu&#8217;est-ce qu&#8217;un diagramme de classes UML ? \ud83e\udd14<\/h2>\n<p>Le langage de mod\u00e9lisation unifi\u00e9 (UML) sert de standard pour visualiser les conceptions de syst\u00e8mes. Parmi les diff\u00e9rents types de diagrammes disponibles, le diagramme de classes est le plus largement utilis\u00e9 pour la programmation orient\u00e9e objet. Il repr\u00e9sente la structure statique du syst\u00e8me.<\/p>\n<p>Contrairement au diagramme de s\u00e9quence, qui se concentre sur le comportement dynamique au fil du temps, un diagramme de classes se concentre sur le <em>quoi<\/em> plut\u00f4t que le <em>comment<\/em>. Il r\u00e9pond \u00e0 des questions telles que :<\/p>\n<ul>\n<li>Quels objets existent dans le syst\u00e8me ?<\/li>\n<li>Quelles donn\u00e9es ces objets d\u00e9tiennent-ils ?<\/li>\n<li>Comment ces objets interagissent-ils entre eux ?<\/li>\n<li>Quelles op\u00e9rations peuvent \u00eatre effectu\u00e9es sur ces objets ?<\/li>\n<\/ul>\n<p>En cartographiant ces \u00e9l\u00e9ments, les d\u00e9veloppeurs et les parties prenantes peuvent s&#8217;entendre sur un plan directeur avant d&#8217;\u00e9crire une seule ligne de code. Cela r\u00e9duit l&#8217;ambigu\u00eft\u00e9 et \u00e9vite des modifications architecturales co\u00fbteuses ult\u00e9rieurement dans le cycle de d\u00e9veloppement.<\/p>\n<h2>2. L&#8217;anatomie d&#8217;une classe \ud83c\udfd7\ufe0f<\/h2>\n<p>Au c\u0153ur d&#8217;un diagramme de classes se trouve la classe elle-m\u00eame. Une classe agit comme un plan ou un mod\u00e8le pour cr\u00e9er des objets. Dans un diagramme, une classe est g\u00e9n\u00e9ralement repr\u00e9sent\u00e9e par un rectangle divis\u00e9 en trois compartiments.<\/p>\n<h3>2.1. Compartiment du nom de la classe<\/h3>\n<p>La section sup\u00e9rieure contient le nom de la classe. Il doit s&#8217;agir d&#8217;un nom commun, repr\u00e9sentant l&#8217;entit\u00e9 mod\u00e9lis\u00e9e. Les conventions de nommage suivent g\u00e9n\u00e9ralement le PascalCase (par exemple, <code>CommandeClient<\/code>) ou le camelCase, selon les normes du projet.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Classes abstraites :<\/strong> Si une classe est abstraite (ne peut pas \u00eatre instanci\u00e9e directement), son nom est souvent en italique.<\/li>\n<li><strong>Classes statiques :<\/strong> Certaines normes de mod\u00e9lisation soulignent le nom pour indiquer des membres statiques.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>2.2. Compartiment des attributs<\/h3>\n<p>La section du milieu liste les attributs (variables ou propri\u00e9t\u00e9s) de la classe. Ceux-ci d\u00e9finissent l&#8217;\u00e9tat de l&#8217;objet.<\/p>\n<p>Les attributs sont g\u00e9n\u00e9ralement list\u00e9s avec leur symbole de visibilit\u00e9, leur type et leur nom. Par exemple :<\/p>\n<ul>\n<li><code>- balance : Double<\/code><\/li>\n<li><code>+ userName : String<\/code><\/li>\n<\/ul>\n<p>Chaque attribut d\u00e9crit une pi\u00e8ce sp\u00e9cifique de donn\u00e9es g\u00e9r\u00e9e par la classe. Il est essentiel de d\u00e9finir clairement le type de donn\u00e9es pour garantir la s\u00e9curit\u00e9 des types dans l&#8217;ensemble du syst\u00e8me.<\/p>\n<h3>2.3. Compartiment des m\u00e9thodes<\/h3>\n<p>La section inf\u00e9rieure contient les op\u00e9rations (m\u00e9thodes ou fonctions) que la classe expose. Elles d\u00e9finissent le comportement.<\/p>\n<p>De m\u00eame que les attributs, les m\u00e9thodes incluent la visibilit\u00e9, le nom et les types de param\u00e8tres. Un exemple pourrait ressembler \u00e0 ceci :<\/p>\n<ul>\n<li><code>+ withdraw(amount : Double) : Boolean<\/code><\/li>\n<li><code>- validateUser() : Boolean<\/code><\/li>\n<\/ul>\n<p>Les m\u00e9thodes encapsulent la logique n\u00e9cessaire pour manipuler les attributs ou interagir avec d&#8217;autres classes.<\/p>\n<h2>3. Modificateurs de visibilit\u00e9 \ud83d\udd12<\/h2>\n<p>L&#8217;encapsulation est un principe fondamental de la conception orient\u00e9e objet. Elle d\u00e9termine quelles parties d&#8217;une classe sont accessibles depuis l&#8217;ext\u00e9rieur. En UML, cela est indiqu\u00e9 par des symboles sp\u00e9cifiques plac\u00e9s avant le nom de l&#8217;attribut ou de la m\u00e9thode.<\/p>\n<table border=\"1\" cellpadding=\"8\" cellspacing=\"0\">\n<thead>\n<tr>\n<th>Symbole<\/th>\n<th>Visibilit\u00e9<\/th>\n<th>Description<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td><code>+<\/code><\/td>\n<td><strong>Public<\/strong><\/td>\n<td>Accessible depuis n&#8217;importe quelle autre classe. Il s&#8217;agit de l&#8217;interface par d\u00e9faut pour l&#8217;interaction.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>-<\/code><\/td>\n<td><strong>Priv\u00e9<\/strong><\/td>\n<td>Accessible uniquement \u00e0 l&#8217;int\u00e9rieur de la classe elle-m\u00eame. Les donn\u00e9es sont masqu\u00e9es \u00e0 la vue externe.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>#<\/code><\/td>\n<td><strong>Prot\u00e9g\u00e9<\/strong><\/td>\n<td>Accessible \u00e0 l&#8217;int\u00e9rieur de la classe et de ses sous-classes (enfants).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>~<\/code><\/td>\n<td><strong>Paquet<\/strong><\/td>\n<td>Accessible au sein du m\u00eame paquet ou espace de noms.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Choisir la visibilit\u00e9 appropri\u00e9e est crucial pour la s\u00e9curit\u00e9 et la maintenabilit\u00e9. Utiliser excessivement l&#8217;acc\u00e8s public peut entra\u00eener un couplage \u00e9troit, tandis qu&#8217;utiliser trop souvent l&#8217;acc\u00e8s priv\u00e9 peut rendre le test et l&#8217;extension difficiles.<\/p>\n<h2>4. Relations entre les classes \ud83d\udd17<\/h2>\n<p>Une seule classe existe rarement en isolation. La v\u00e9ritable puissance d&#8217;un diagramme de classes r\u00e9side dans la d\u00e9finition de la mani\u00e8re dont les classes sont connect\u00e9es. Ces relations d\u00e9crivent les d\u00e9pendances structurelles entre les entit\u00e9s.<\/p>\n<h3>4.1. Association<\/h3>\n<p>L&#8217;association repr\u00e9sente une relation structurelle o\u00f9 les objets sont connect\u00e9s. Elle est repr\u00e9sent\u00e9e par une ligne pleine reliant deux classes. Par d\u00e9faut, les associations sont bidirectionnelles, ce qui signifie que les deux classes se connaissent mutuellement.<\/p>\n<p>Points cl\u00e9s sur l&#8217;association :<\/p>\n<ul>\n<li>C&#8217;est un terme g\u00e9n\u00e9ral pour toute liaison entre des classes.<\/li>\n<li>Elle peut \u00eatre \u00e9tiquet\u00e9e pour d\u00e9crire la nature de la liaison (par exemple, \u00ab emploie \u00bb, \u00ab g\u00e8re \u00bb).<\/li>\n<li>Elle implique qu&#8217;un objet d\u00e9tient une r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 un autre.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>4.2. Agr\u00e9gation<\/h3>\n<p>L&#8217;agr\u00e9gation est une forme sp\u00e9cialis\u00e9e d&#8217;association repr\u00e9sentant une <strong>partie-entier<\/strong> relation. Toutefois, la partie peut exister ind\u00e9pendamment de l&#8217;entier.<\/p>\n<p>Repr\u00e9sentation visuelle : une ligne pleine avec un losange creux \u00e0 l&#8217;extr\u00e9mit\u00e9 de la classe \u00ab entier \u00bb.<\/p>\n<p>Exemple : une <code>D\u00e9partement<\/code> agr\u00e8ge <code>Employ\u00e9s<\/code>. Si le d\u00e9partement est dissous, les employ\u00e9s continuent d&#8217;exister. Ils ne sont pas d\u00e9truits avec le d\u00e9partement.<\/p>\n<h3>4.3. Composition<\/h3>\n<p>La composition est une forme plus forte d&#8217;agr\u00e9gation. Elle repr\u00e9sente \u00e9galement une relation partie-entier, mais la partie <strong>ne peut pas<\/strong>exister sans l&#8217;entier.<\/p>\n<p>Repr\u00e9sentation visuelle : une ligne pleine avec un losange plein \u00e0 l&#8217;extr\u00e9mit\u00e9 de la classe \u00ab entier \u00bb.<\/p>\n<p>Exemple : une <code>Maison<\/code> est compos\u00e9e de <code>Chambres<\/code>. Si la maison est d\u00e9molie, les chambres cessent d&#8217;exister en tant que partie de cette structure. Le cycle de vie de la partie est li\u00e9 \u00e0 l&#8217;entier.<\/p>\n<h3>4.4. G\u00e9n\u00e9ralisation (H\u00e9ritage)<\/h3>\n<p>La g\u00e9n\u00e9ralisation d\u00e9crit une relation de type <em>est-un<\/em> relation. Elle permet \u00e0 une sous-classe d&#8217;h\u00e9riter des attributs et des m\u00e9thodes d&#8217;une superclasse.<\/p>\n<p>Repr\u00e9sentation visuelle : une ligne pleine avec un triangle creux pointant vers la superclasse.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Sous-classe :<\/strong> La classe plus sp\u00e9cifique (par exemple, <code>Employ\u00e9<\/code>).<\/li>\n<li><strong>Classe parente :<\/strong> La classe g\u00e9n\u00e9rale (par exemple, <code>Personne<\/code>).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cette relation favorise la r\u00e9utilisation du code et \u00e9tablit une hi\u00e9rarchie claire au sein du syst\u00e8me.<\/p>\n<h3>4.5. D\u00e9pendance<\/h3>\n<p>La d\u00e9pendance est une relation plus faible indiquant qu&#8217;une classe utilise une autre, mais ne d\u00e9tient pas n\u00e9cessairement une r\u00e9f\u00e9rence vers elle. Elle est souvent temporaire, par exemple lorsqu&#8217;un param\u00e8tre de m\u00e9thode est pass\u00e9.<\/p>\n<p>Repr\u00e9sentation visuelle : une ligne pointill\u00e9e avec une fl\u00e8che ouverte dirig\u00e9e vers la classe utilis\u00e9e.<\/p>\n<p>Exemple : Une <code>G\u00e9n\u00e9rateurDeRapport<\/code> classe pourrait d\u00e9pendre d&#8217;une <code>ConnexionBaseDeDonn\u00e9es<\/code> classe pour r\u00e9cup\u00e9rer des donn\u00e9es pour un rapport. Si la connexion change, le g\u00e9n\u00e9rateur pourrait devoir \u00eatre modifi\u00e9, mais il ne poss\u00e8de pas la connexion.<\/p>\n<h2>5. Multiplicit\u00e9 et cardinalit\u00e9 \ud83d\udcca<\/h2>\n<p>Les relations sont rarement un-\u00e0-un. La multiplicit\u00e9 d\u00e9finit combien d&#8217;instances d&#8217;une classe sont li\u00e9es \u00e0 combien d&#8217;instances d&#8217;une autre. C&#8217;est un d\u00e9tail crucial pour la conception du sch\u00e9ma de base de donn\u00e9es et l&#8217;impl\u00e9mentation de la logique.<\/p>\n<table border=\"1\" cellpadding=\"8\" cellspacing=\"0\">\n<thead>\n<tr>\n<th>Notation<\/th>\n<th>Signification<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td><code>1<\/code><\/td>\n<td>Exactement un<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>0..1<\/code><\/td>\n<td>Z\u00e9ro ou un<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>1..*<\/code><\/td>\n<td>Un ou plusieurs (au moins un)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>0..*<\/code><\/td>\n<td>Z\u00e9ro ou plusieurs (n&#8217;importe quel nombre)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>3..5<\/code><\/td>\n<td>Entre 3 et 5 instances<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Consid\u00e9rez un <code>Client<\/code> et <code>Commande<\/code> relation :<\/p>\n<ul>\n<li>Un <code>Client<\/code> peut passer <code>0..*<\/code> commandes (un client peut ne pas avoir de commandes).<\/li>\n<li>Une <code>Commande<\/code> doit appartenir \u00e0 <code>1<\/code> client (une commande ne peut exister sans client).<\/li>\n<\/ul>\n<p>D\u00e9finir correctement ces contraintes emp\u00eache les erreurs logiques dans le code de l&#8217;application.<\/p>\n<h2>6. Interfaces et classes abstraites \ud83e\udde9<\/h2>\n<p>Toutes les classes ne sont pas con\u00e7ues pour \u00eatre instanci\u00e9es. Parfois, nous devons d\u00e9finir des contrats que d&#8217;autres classes doivent suivre.<\/p>\n<h3>6.1. Interfaces<\/h3>\n<p>Une interface d\u00e9finit un ensemble d&#8217;op\u00e9rations qu&#8217;une classe doit impl\u00e9menter, sans fournir elle-m\u00eame les d\u00e9tails de l&#8217;impl\u00e9mentation.<\/p>\n<p>Repr\u00e9sentation visuelle : un rectangle avec le st\u00e9r\u00e9otype <code>&lt;&lt;interface&gt;&gt;<\/code> au-dessus du nom.<\/p>\n<ul>\n<li>Les interfaces ne contiennent que des signatures de m\u00e9thodes.<\/li>\n<li>Plusieurs classes peuvent impl\u00e9menter la m\u00eame interface.<\/li>\n<li>Ils permettent la polymorphisme et le couplage l\u00e2che.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>6.2. Classes abstraites<\/h3>\n<p>Une classe abstraite peut contenir \u00e0 la fois des m\u00e9thodes abstraites (sans corps) et des m\u00e9thodes concr\u00e8tes (avec corps). Elle sert de classe de base pour d&#8217;autres classes.<\/p>\n<ul>\n<li>Les noms sont souvent en italique.<\/li>\n<li>Ils peuvent conserver un \u00e9tat (attributs).<\/li>\n<li>Une seule classe abstraite peut \u00eatre h\u00e9rit\u00e9e par classe.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Utiliser des interfaces et des classes abstraites vous permet de concevoir des syst\u00e8mes flexibles o\u00f9 l&#8217;impl\u00e9mentation peut \u00e9voluer sans affecter les appelants.<\/p>\n<h2>7. Principes de conception en mod\u00e9lisation des diagrammes \ud83e\udde0<\/h2>\n<p>Cr\u00e9er un diagramme ne consiste pas seulement \u00e0 dessiner des bo\u00eetes et des lignes ; c&#8217;est appliquer des principes de conception pour garantir que le syst\u00e8me reste sain au fil du temps.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Coh\u00e9sion :<\/strong> Une classe doit avoir un seul objectif bien d\u00e9fini. Si une classe g\u00e8re l&#8217;authentification des utilisateurs, le stockage de fichiers et l&#8217;envoi d&#8217;e-mails, elle manque de coh\u00e9sion.<\/li>\n<li><strong>Couplage :<\/strong> Minimisez les d\u00e9pendances entre les classes. Un couplage \u00e9lev\u00e9 rend le syst\u00e8me rigide et difficile \u00e0 tester. Utilisez des interfaces pour r\u00e9duire les d\u00e9pendances directes.<\/li>\n<li><strong>Responsabilit\u00e9 unique :<\/strong> Chaque classe doit \u00eatre responsable d&#8217;une partie de la fonctionnalit\u00e9 du syst\u00e8me.<\/li>\n<li><strong>Ouvert\/Ferm\u00e9 :<\/strong> Les classes doivent \u00eatre ouvertes pour l&#8217;extension mais ferm\u00e9es pour la modification. Concevez des interfaces qui permettent d&#8217;ajouter de nouvelles fonctionnalit\u00e9s sans modifier le code existant.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>8. Pi\u00e8ges courants \u00e0 \u00e9viter \u26a0\ufe0f<\/h2>\n<p>M\u00eame les architectes exp\u00e9riment\u00e9s commettent des erreurs lors de la mod\u00e9lisation des syst\u00e8mes. \u00catre conscient des erreurs courantes peut faire gagner \u00e9norm\u00e9ment de temps pendant la phase de codage.<\/p>\n<h3>8.1. Surconception<\/h3>\n<p>Il est tentant de cr\u00e9er des hi\u00e9rarchies profondes et des relations complexes pour satisfaire une puret\u00e9 th\u00e9orique. En pratique, la simplicit\u00e9 l&#8217;emporte souvent. \u00c9vitez de cr\u00e9er des cha\u00eenes d&#8217;h\u00e9ritage trop profondes (plus de 3 ou 4 niveaux) sauf si absolument n\u00e9cessaire.<\/p>\n<h3>8.2. Multiplicit\u00e9 manquante<\/h3>\n<p>Laisser la multiplicit\u00e9 non d\u00e9finie oblige les d\u00e9veloppeurs \u00e0 faire des hypoth\u00e8ses. Cela peut entra\u00eener des bogues o\u00f9 des pointeurs nuls apparaissent ou des structures de donn\u00e9es inattendues sont cr\u00e9\u00e9es.<\/p>\n<h3>8.3. D\u00e9pendances circulaires<\/h3>\n<p>Une situation o\u00f9 la classe A d\u00e9pend de la classe B, et la classe B d\u00e9pend de la classe A, peut provoquer des erreurs de compilation ou des boucles logiques. Utilisez des interfaces ou des motifs de m\u00e9diateur pour briser ces cycles.<\/p>\n<h3>8.4. Ignorer les conventions de nommage<\/h3>\n<p>Un diagramme avec des noms vagues comme <code>Class1<\/code> ou <code>Handler<\/code> est inutile. Les noms doivent \u00eatre descriptifs et suivre les conventions standard du projet.<\/p>\n<h2>9. Du code au diagramme et inversement \ud83d\udd04<\/h2>\n<p>Le cycle de vie d&#8217;un diagramme de classes est it\u00e9ratif. Ce n&#8217;est pas une t\u00e2che ponctuelle.<\/p>\n<h3>9.1. Ing\u00e9nierie ascendante<\/h3>\n<p>Commencez par le diagramme et g\u00e9n\u00e9rez le code. C&#8217;est courant dans les nouveaux projets o\u00f9 le design est finalis\u00e9 avant l&#8217;impl\u00e9mentation. Les outils peuvent analyser le mod\u00e8le UML et g\u00e9n\u00e9rer la structure de classe initiale.<\/p>\n<h3>9.2. Ing\u00e9nierie inverse<\/h3>\n<p>Commencez par le code existant et g\u00e9n\u00e9rez le diagramme. C&#8217;est essentiel lorsqu&#8217;on traite des syst\u00e8mes h\u00e9rit\u00e9s. Cela permet de visualiser l&#8217;\u00e9tat actuel de la base de code et d&#8217;identifier les zones qui n\u00e9cessitent une refonte.<\/p>\n<h2>10. Conclusion sur la structure \ud83c\udfc1<\/h2>\n<p>Le diagramme de classes UML est bien plus qu&#8217;un simple dessin ; c&#8217;est un outil de communication. Il comble le foss\u00e9 entre les exigences techniques et les d\u00e9tails d&#8217;impl\u00e9mentation. En comprenant l&#8217;anatomie des classes, les subtilit\u00e9s des relations et l&#8217;importance des principes de conception, vous pouvez cr\u00e9er des syst\u00e8mes robustes et \u00e9volutifs.<\/p>\n<p>Souvenez-vous qu&#8217;un diagramme est un document vivant. \u00c0 mesure que les exigences \u00e9voluent, le diagramme doit \u00e9voluer pour refl\u00e9ter la nouvelle r\u00e9alit\u00e9. La coh\u00e9rence dans la notation et une documentation claire garantissent que tout membre de l&#8217;\u00e9quipe peut comprendre l&#8217;architecture d&#8217;un coup d&#8217;\u0153il. Concentrez-vous sur la clart\u00e9 plut\u00f4t que sur la complexit\u00e9, et privil\u00e9giez toujours les besoins des mainteneurs plut\u00f4t que la commodit\u00e9 du design initial.<\/p>\n<p>Avec ces fondations, vous \u00eates pr\u00eat \u00e0 mod\u00e9liser des syst\u00e8mes complexes avec confiance. Appliquez ces concepts \u00e0 votre prochain projet et observez comment la clart\u00e9 am\u00e9liore le processus de d\u00e9veloppement.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Comprendre l&#8217;architecture logicielle est fondamental pour construire des syst\u00e8mes robustes et maintenables. L&#8217;un des outils les plus puissants disponibles pour visualiser cette structure est le Diagramme de classes UML. 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